software Educativo

·         Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador
·         Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte a partir de estas definiciones.

Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación. También Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.
Existe una gran variedad de estos  programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a  principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso porque permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
software educativo

Educanix
Autores: Desarrollada por el equipo del Centro de Referencia Linux
Fecha: Febrero de 2002
Tipo de software educativo: tipo heurístico.

Características: Educanix reúne un conjunto de juegos educativos para niños que comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje, geografía, etc. completándose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del niño.
VLabQ
Autores: Sibees Soft
Tipo de software educativo: tipo Heurístico
Características:
Cada simulación o práctica se guarda en un archivo que contiene todos los reactivos y condiciones que se usarán durante el experimento.
Puede guardar en cualquier momento todo el contenido del laboratorio, tanto el equipo como su contenido y condiciones para continuar con la práctica posteriormente.
Puede cambiar la velocidad de simulación, sin embargo el diseñador de las prácticas determina si el usuario puede variar la velocidad de la simulación o no.
Una vez cargada una práctica, el simulador muestra diferentes textos que sirven como guía para realizar la práctica. En concreto son tres apartados que muestran el Marco teórico, el procedimiento y las conclusiones que contiene cada simulación
ADI. Aplicación de lengua española
Autores: Coktel Educative
Tipo de software educativo: tipo algoritmico.
Características: Colección de programas sobre diferentes áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales
Las primeras versiones del sistema se usaban para enseñanza secundaria y universitaria en Illinois, hasta que el programa se vendió a centros educativos desperdigados por todo el mundo.  Blitzer, el creador, publicó un artículo en 1968 en el que explicaba los costes del sistema PLATO por alumno/hora, siendo éstos de 27 céntimos de dólar (para la versión de PLATO 3).  Si actualizásemos dicho valor a términos actuales, tendríamos un coste de 200€ por alumno y año, lo cual nos puede parecer desmesurado pero hay que tener en cuenta que en su época era un sistema de última tecnología. Aunque el sistema PLATO ya no se encuentra en servicio (el programa se cerró en 2006), en 2004 se liberó un emulador de su última versión con carácter de código abierto (open source), que recibió el nombre de Desktop Cyber.

Blackboard. Es una plataforma que integra un ambiente sólido de enseñanza y aprendizaje en línea. Se caracteriza por administrar un conjunto de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales, específicamente: impartir y distribuir contenidos que se encuentran presentados en diversos formatos (texto, sonido, video y animación), realizar evaluaciones en línea, llevar a cabo el seguimiento académico de los alumnos participantes, asignar tareas y desarrollar actividades en ambientes colaborativos.

PLATAFORMA VIRTUAL EDUCATIVA
eCOLLEGE
Esta plataforma pertenece al grupo de las plataformas propietarias.
Consiste en una plataforma de aprendizaje (LMS) que brinda a docentes y administradores las herramientas, el contenido y el apoyo que necesitan para crear, gestionar y medir experiencias de aprendizaje personalizadas y atractivas para sus estudiantes. eCOLLEGE es adquirida por la compañía Pearson Educación, quien es proveedora de contenidos impresos y electrónicos en ambientes físicos y virtuales






































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